最近梳理了下游戏流程。恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧
上一次我们学习了。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
(转载请注明原文地址)
- 原理
- 实践
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using System.Text; 5 using System.IO; 6 7 public class ResUpdate : MonoBehaviour 8 { 9 public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt"; 10 public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/"; 11 public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/"; 12 public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/"; 13 14 private DictionaryLocalResVersion; 15 private Dictionary ServerResVersion; 16 private List NeedDownFiles; 17 private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false; 18 19 void Start() 20 { 21 //初始化 22 LocalResVersion = new Dictionary (); 23 ServerResVersion = new Dictionary (); 24 NeedDownFiles = new List (); 25 26 //加载本地version配置 27 StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion) 28 { 29 //保存本地的version 30 ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion); 31 //加载服务端version配置 32 StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion) 33 { 34 //保存服务端version 35 ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion); 36 //计算出需要重新加载的资源 37 CompareVersion(); 38 //加载需要更新的资源 39 DownLoadRes(); 40 })); 41 42 })); 43 } 44 45 //依次加载需要更新的资源 46 private void DownLoadRes() 47 { 48 if (NeedDownFiles.Count == 0) 49 { 50 UpdateLocalVersionFile(); 51 return; 52 } 53 54 string file = NeedDownFiles[0]; 55 NeedDownFiles.RemoveAt(0); 56 57 StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w) 58 { 59 //将下载的资源替换本地就的资源 60 ReplaceLocalRes(file, w.bytes); 61 DownLoadRes(); 62 })); 63 } 64 65 private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data) 66 { 67 string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName; 68 FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create); 69 stream.Write(data, 0, data.Length); 70 stream.Flush(); 71 stream.Close(); 72 } 73 74 //显示资源 75 private IEnumerator Show() 76 { 77 WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle"); 78 yield return asset; 79 AssetBundle bundle = asset.assetBundle; 80 Instantiate(bundle.Load("Cube")); 81 bundle.Unload(false); 82 } 83 84 //更新本地的version配置 85 private void UpdateLocalVersionFile() 86 { 87 if (NeedUpdateLocalVersionFile) 88 { 89 StringBuilder versions = new StringBuilder(); 90 foreach (var item in ServerResVersion) 91 { 92 versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n"); 93 } 94 95 FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create); 96 byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString()); 97 stream.Write(data, 0, data.Length); 98 stream.Flush(); 99 stream.Close();100 }101 //加载显示对象102 StartCoroutine(Show());103 }104 105 private void CompareVersion()106 {107 foreach (var version in ServerResVersion)108 {109 string fileName = version.Key;110 string serverMd5 = version.Value;111 //新增的资源112 if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))113 {114 NeedDownFiles.Add(fileName);115 }116 else117 {118 //需要替换的资源119 string localMd5;120 LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);121 if (!serverMd5.Equals(localMd5))122 {123 NeedDownFiles.Add(fileName);124 }125 }126 }127 //本次有更新,同时更新本地的version.txt128 NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;129 }130 131 private void ParseVersionFile(string content, Dictionary dict)132 {133 if (content == null || content.Length == 0)134 {135 return;136 }137 string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });138 foreach (string item in items)139 {140 string[] info = item.Split(new char[] { ',' });141 if (info != null && info.Length == 2)142 {143 dict.Add(info[0], info[1]);144 }145 }146 147 }148 149 private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)150 {151 WWW www = new WWW(url);152 yield return www;153 if (finishFun != null)154 {155 finishFun(www);156 }157 www.Dispose();158 }159 160 public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);161 }
- 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 参考资料
Unity3d官网文档
(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)